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글쓴이 :
head77x -
Homepage : http://www.gamedeveloperking.com
ㅡ.ㅡ; 강좌라고 하기엔 이상하고, 그냥 마케팅에 대한 내용중 게임이라는 상품을 위한 마케팅의 실무론에 대해서 정리해보고자 이렇게 글을 씁니다.
1. 다른 상품과 '게임'이라는 상품과의 마케팅 차이
가. '게임'은 '기획 부품' + '코드 부품' + '그래픽 부품'을 조립하는것으로 끝나는 상품이 아니다.
; 이 부분은 대부분의 게임 개발자라면 모두가 잘 알고 있는 사실이다. 게임 디자인에 필요한 훌륭한 디자이너와 자료, 시간들, 훌륭한 아트를 완성하기 위한 아티스트와 자료, 시간들, 그리고, 여기에 생명력을 부여하기위한 훌륭한 프로그래머와 자료, 기술, 시간들... 거기에 마지막으로, 게임이 제대로 만들어 졌는지 확인하기 위한 수많은 시간과 인력들, 또 문제를 해결하기 위한 또 다른 시간들....
이 부분들을 간과해서는 절대 게임이라는 상품을 마케팅 할 수 없다.
아무리 1년이라는 시간안에 상품을 제작하기로 했어도, 또는 운이 좋아서 1년안에 상품이 제작되었다고 하더라도, 그 제품이 완성되기 위해서 QA과정을 거치게 되고, 여기서 만약, 또 다른 1년 또는 2년의 시간이 다시 필요하게 될 수도 있다.
바로 이런것이 게임이다.
단지, 마케터가 '자, 우리게임이 이제 80%정도 완성되었으니, 이제부터 마케팅을 시작할 시점입니다'라는 추측만으로 마케팅을 수행했다가는, 아마도 쉽게 회사의 자금사정을 악화시키게 될 것이다.
나. '게임'은 '서비스'가 접목된 상품이다.
; 자, 훌륭히 상품을 완성했다고 해보자. 패키지 게임이라면, 출시가 이루어지기 전에 마케팅을 시작할 수도 있을 것이다. 그리고, 충분한 QA과정을 거치는 시간을 가졌다고 해보자. 이제 완성된, 충분히 자신감을 가질만한 상품이 완성되었다.
출시된 상품은 다행히 아무문제없이 좋은 평가를 받으면서 팔려나가고 있다. 당신이 마케터라면, 단순히 매출량의 증대를 목적으로 마케팅을 계속 할 것인가?
아마도, 다른 상품에 대한 마케팅에 익숙한 실무자라면, 단순히 현재 상품의 매출 증대에만 큰 신경을 쓸 것이다.
하지만, '게임'이 '서비스'에 접목된 상품이라는 것을 잘 이해한다면, 해당 상품에 대한 '확장팩'(무료 또는 유료), 또는 사소한 문제들에 대한 패치, 업그레이드 등에 대해서 마케팅을 준비할 것이다.
여기에 게임이 '온라인 게임'과 같은 지속적인 서비스가 필요한 장르라면, 마케터는 분명이 이 점을 생각해야 한다.
어떻게 연속적으로 변화하는 서비스에 대한 마케팅을 할 것인가에 대해서 고민해야 할 것이며, 이는 다른 상품의 마케팅을 해왔던 이들에게는 매우 혼동스럽고, 어려운 문제로 다가올 수 있다.
다. '게임'은 R&D가 접목된 상품이다.
; '가'의 내용과 일맥 상통한다. 그 어느 파트보다 프로그래밍 파트에서 게임을 개발하는데, 단순히 기존에 만들어졌던 엔진을 이용하는 것 이외에, 기술적인 보완등을 위한 R&D가 필요하게 되며, 이는 개발 프로세스에 포함되어져 있다. 특히, 이 R&D 라는 것이 비용은 어느정도 예측이 가능하다 하더라도, 시간적인 부분은 쉽게 예측하기 힘들다.
라. 결론
; 지금까지의 게임 마케팅은 '불확실한 상품'에 대한 마케팅으로, 시점과 초점에서 중심을 잃어왔었다. 이런 문제의 가장 큰 이유는 '게임'에 대한 정확한 상품개발의 특성을 이해하지 못했었기 때문이다.
2. 마케팅, 특히 게임 마케팅은 '사기'가 아니다.
가. 사기와 포장의 차이
; 대부분 형편없은 상품을 마케팅하는 마케터들에게 물어보면, 자신들이 마케팅하는 상품에 대해서, '단점을 가린 포장'이라 생각할 뿐, 자신들이 하는 행위에 대해서 전혀 '사기'라는 생각을 하지 않는다.
중요한것은 '사기'인가 '포장'인가의 차이는 그 행위를 받아들이는 유저가 결정할 문제이지, 이런 행위를 하는 이들이 결론지을 수 있는 문제는 아니다.
나. 게임 마케팅의 사기성
; 게임은 다른 그 어떤 상품보다 품질 중심의 상품인 것은 확실하다. 그래픽, 게임의 재미, 버그 없는 코드, 이 모든 것이 중요하다. 그렇다면, 어떤 마케팅이 사기성일까?
버그가 많은 게임을 마케팅할때, '이 게임은 버그가 많습니다' 또는 '이 게임은 버그가 없습니다'라고 떠들어대는 마케팅은 없다. 이는 단지 언급을 회피함으로써, '포장'에 들어가는 것이다. 그렇다면, 그래픽은? 형편없는 그래픽의 게임을 '훌륭한 그래픽'이라 하더라도, 이는 포장에 불과하다. '재미없는 게임'을 '재미있다'고 마케팅 하는 것 역시 '포장'이다.
그렇다면, 무엇이 사기인가?
바로, '몇월 몇일 여러분에게 이런이런 게임이 찾아갑니다!!!' 라고 떠들어 대는 것이다.
시시한가? 기껏 그게 사기라고 생각하냐고 시시해 할 수도 있다.
이는 단순히 '내년 8월에 출시 예정입니다' 라고 했다가, 다음해에 '다시 몇개월 출시일이 미뤄졌습니다' 라는 것과는 다르다. 아니, 오히려 이렇게 정확히 인지후, 소비자들에게 양해를 구해야 하는 것이다.
가장 최악의 사기가 바로, '몇월 몇일 여러분에게 이 게임이 찾아갑니다'라고 해놓고, 실제로 그 시기를 맞추어 제대로 상품성이 보장되지 않은 상품을 내놓았을 때이다. 이것은 분명히 '최선을 다한 상품'과는 거리가 있다.
다. 결론
; 다른 상품들 역시 마케팅 이전에 상품을 중요시 여기긴 한다. 하지만, 게임처럼, 그 상품에 대한 보장이 확실하지 못하지는 않는다. 즉, 적어도 자신들의 상품의 장점과 단점을 충분히 파악하고, 장점을 부각시키고, 단점을 보완하기 위해서 마케팅에서 노력하는 것이다.
단지, '1년 전부터 마케팅을 해와서', '수천만원을 들여서 마케팅을 했으니까', 일단 출시후 게임의 상품성은 패치나 확장팩으로 때워나갈 생각을 하는 것이, 바로 사기라는 것이다.
3. 그렇다면 어쩌자는 것인가?
가. 결론
; 게임 마케팅은 프로세스가 중요하다. 상품보다 마케팅이 우선시 될 수는 절대 없다. 다른 상품은 가능할 지 몰라도, 게임은 그래서는 않된다는 것이다. 결론적으로 마케팅에 필요한 계명을 소개해 보겠다.
하나. 게임은 제품이 제작될 때 까지, 티저 마케팅을 포함한 모든 마케팅을 시작하지 말라.
둘. 마케팅을 꼭 시작하고 싶다면, 적어도 QA가 끝난 후, 이에 대한 수정 기간이 산정된 이후에 시작하라.
셋. '시간약속'을 소비자에게 절대 하지 말라.
넷. '돈으로 쳐발르는 마케팅'은 지나가던 초등학생도 할 수 있다는 것을 명심하라.
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ㅡ.ㅡ; 다른 분들께 도움이 될 수 있을지는 모르겠군요. 제가 항상 함께 일하는 마케팅 담당자들에게 당부하는 내용들입니다.
대한민국 개발자 파이팅~
Posted by 나현재