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요즘 내가 자주 하는 게임이 한게임 당골왕 이다.

그랜이라고 하는 최고 레벨에 오른 기념으로 모든 멥을 한눈에 볼 수 있는 파일을 만들어 보았다.

모든 멥을 외워서 다음판 어떻게 칠까 고민하는 초절정 고수들도 있고, 나처럼 보고 하는 사람도 있다.

그래서, 다들 같이 보자고, 보기 편하게 정리했다. 사실 내가 가입한 길드 ★그린에마법사★를 홍보하기 위한 목적과 심심풀이로 만들 수도 잇는 당골왕 도우미 프로그램의 재료가 될 수 있기에 정리해 봤다.




제작 과정 : snag it을 통해 일괄 켑쳐(사실 메크로 프로그램으로 일괄 켑쳐해야 맞으나 당골왕은 메크로 금지 프로텍트가 걸려 있음), 각 파일을 엑셀표에 집어 넣음, 엑셀파일에서 정리해서 gif로 저장

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Posted by 나현재

2006/10/08 16:37 2006/10/08 16:37
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게임산업종합정보시스템란?

게임산업종합정보시스템란?

지티스는 한국게임산업 개발원에서 개발/운영하는 게임산업지식포털서비스입니다.



기획자가 접속해야 하는 이유!

1. 관련자료를 모을 수 있다. (백서, 통계자료,,,)

2. 게임관련 DB에 접속 할 수 있다.(디자인,사운드,모션)

3. 게임 관련 뉴스들을 들을 수 있다.

4. 객관적인 자료로 인정됨으로 인용하는데 아무런 지장이 없다.(문광부 소속의 한국게임산업 개발원에서 운영)



주소

http://www.gitiss.org/
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Posted by 나현재

2006/06/10 23:03 2006/06/10 23:03
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출처]http://gpm.dtng.net/zboard/zboard.php?id=sp05&page=2&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=119
글쓴이 : head77x   - Homepage : http://www.gamedeveloperking.com

ㅡ.ㅡ; 강좌라고 하기엔 이상하고, 그냥 마케팅에 대한 내용중 게임이라는 상품을 위한 마케팅의 실무론에 대해서 정리해보고자 이렇게 글을 씁니다.

1. 다른 상품과 '게임'이라는 상품과의 마케팅 차이

   가. '게임'은 '기획 부품' + '코드 부품' + '그래픽 부품'을 조립하는것으로 끝나는 상품이 아니다.
     ; 이 부분은 대부분의 게임 개발자라면 모두가 잘 알고 있는 사실이다. 게임 디자인에 필요한 훌륭한 디자이너와 자료, 시간들, 훌륭한 아트를 완성하기 위한 아티스트와 자료, 시간들, 그리고, 여기에 생명력을 부여하기위한 훌륭한 프로그래머와 자료, 기술, 시간들... 거기에 마지막으로, 게임이 제대로 만들어 졌는지 확인하기 위한 수많은 시간과 인력들, 또 문제를 해결하기 위한 또 다른 시간들....
이 부분들을 간과해서는 절대 게임이라는 상품을 마케팅 할 수 없다.
아무리 1년이라는 시간안에 상품을 제작하기로 했어도, 또는 운이 좋아서 1년안에 상품이 제작되었다고 하더라도, 그 제품이 완성되기 위해서 QA과정을 거치게 되고, 여기서 만약, 또 다른 1년 또는 2년의 시간이 다시 필요하게 될 수도 있다.
바로 이런것이 게임이다.
단지, 마케터가 '자, 우리게임이 이제 80%정도 완성되었으니, 이제부터 마케팅을 시작할 시점입니다'라는 추측만으로 마케팅을 수행했다가는, 아마도 쉽게 회사의 자금사정을 악화시키게 될 것이다.

   나. '게임'은 '서비스'가 접목된 상품이다.
     ; 자, 훌륭히 상품을 완성했다고 해보자. 패키지 게임이라면, 출시가 이루어지기 전에 마케팅을 시작할 수도 있을 것이다. 그리고, 충분한 QA과정을 거치는 시간을 가졌다고 해보자. 이제 완성된, 충분히 자신감을 가질만한 상품이 완성되었다.
출시된 상품은 다행히 아무문제없이 좋은 평가를 받으면서 팔려나가고 있다. 당신이 마케터라면, 단순히 매출량의 증대를 목적으로 마케팅을 계속 할 것인가?
아마도, 다른 상품에 대한 마케팅에 익숙한 실무자라면, 단순히 현재 상품의 매출 증대에만 큰 신경을 쓸 것이다.
하지만, '게임'이 '서비스'에 접목된 상품이라는 것을 잘 이해한다면, 해당 상품에 대한 '확장팩'(무료 또는 유료), 또는 사소한 문제들에 대한 패치, 업그레이드 등에 대해서 마케팅을 준비할 것이다.
여기에 게임이 '온라인 게임'과 같은 지속적인 서비스가 필요한 장르라면, 마케터는 분명이 이 점을 생각해야 한다.
어떻게 연속적으로 변화하는 서비스에 대한 마케팅을 할 것인가에 대해서 고민해야 할 것이며, 이는 다른 상품의 마케팅을 해왔던 이들에게는 매우 혼동스럽고, 어려운 문제로 다가올 수 있다.

   다. '게임'은 R&D가 접목된 상품이다.
     ; '가'의 내용과 일맥 상통한다. 그 어느 파트보다 프로그래밍 파트에서 게임을 개발하는데, 단순히 기존에 만들어졌던 엔진을 이용하는 것 이외에, 기술적인 보완등을 위한 R&D가 필요하게 되며, 이는 개발 프로세스에 포함되어져 있다. 특히, 이 R&D 라는 것이 비용은 어느정도 예측이 가능하다 하더라도, 시간적인 부분은 쉽게 예측하기 힘들다.

   라. 결론
     ; 지금까지의 게임 마케팅은 '불확실한 상품'에 대한 마케팅으로, 시점과 초점에서 중심을 잃어왔었다. 이런 문제의 가장 큰 이유는 '게임'에 대한 정확한 상품개발의 특성을 이해하지 못했었기 때문이다.

2. 마케팅, 특히 게임 마케팅은 '사기'가 아니다.

   가. 사기와 포장의 차이
     ; 대부분 형편없은 상품을 마케팅하는 마케터들에게 물어보면, 자신들이 마케팅하는 상품에 대해서, '단점을 가린 포장'이라 생각할 뿐, 자신들이 하는 행위에 대해서 전혀 '사기'라는 생각을 하지 않는다.
중요한것은 '사기'인가 '포장'인가의 차이는 그 행위를 받아들이는 유저가 결정할 문제이지, 이런 행위를 하는 이들이 결론지을 수 있는 문제는 아니다.

   나. 게임 마케팅의 사기성
     ; 게임은 다른 그 어떤 상품보다 품질 중심의 상품인 것은 확실하다. 그래픽, 게임의 재미, 버그 없는 코드, 이 모든 것이 중요하다. 그렇다면, 어떤 마케팅이 사기성일까?
버그가 많은 게임을 마케팅할때, '이 게임은 버그가 많습니다' 또는 '이 게임은 버그가 없습니다'라고 떠들어대는 마케팅은 없다. 이는 단지 언급을 회피함으로써, '포장'에 들어가는 것이다. 그렇다면, 그래픽은? 형편없는 그래픽의 게임을 '훌륭한 그래픽'이라 하더라도, 이는 포장에 불과하다. '재미없는 게임'을 '재미있다'고 마케팅 하는 것 역시 '포장'이다.
그렇다면, 무엇이 사기인가?
바로, '몇월 몇일 여러분에게 이런이런 게임이 찾아갑니다!!!' 라고 떠들어 대는 것이다.
시시한가? 기껏 그게 사기라고 생각하냐고 시시해 할 수도 있다.

이는 단순히 '내년 8월에 출시 예정입니다' 라고 했다가, 다음해에 '다시 몇개월 출시일이 미뤄졌습니다' 라는 것과는 다르다. 아니, 오히려 이렇게 정확히 인지후, 소비자들에게 양해를 구해야 하는 것이다.

가장 최악의 사기가 바로, '몇월 몇일 여러분에게 이 게임이 찾아갑니다'라고 해놓고, 실제로 그 시기를 맞추어 제대로 상품성이 보장되지 않은 상품을 내놓았을 때이다. 이것은 분명히 '최선을 다한 상품'과는 거리가 있다.

   다. 결론
     ; 다른 상품들 역시 마케팅 이전에 상품을 중요시 여기긴 한다. 하지만, 게임처럼, 그 상품에 대한 보장이 확실하지 못하지는 않는다. 즉, 적어도 자신들의 상품의 장점과 단점을 충분히 파악하고, 장점을 부각시키고, 단점을 보완하기 위해서 마케팅에서 노력하는 것이다.
단지, '1년 전부터 마케팅을 해와서', '수천만원을 들여서 마케팅을 했으니까', 일단 출시후 게임의 상품성은 패치나 확장팩으로 때워나갈 생각을 하는 것이, 바로 사기라는 것이다.


3. 그렇다면 어쩌자는 것인가?

   가. 결론
      ; 게임 마케팅은 프로세스가 중요하다. 상품보다 마케팅이 우선시 될 수는 절대 없다. 다른 상품은 가능할 지 몰라도, 게임은 그래서는 않된다는 것이다. 결론적으로 마케팅에 필요한 계명을 소개해 보겠다.

         하나. 게임은 제품이 제작될 때 까지, 티저 마케팅을 포함한 모든 마케팅을 시작하지 말라.
       
         둘. 마케팅을 꼭 시작하고 싶다면, 적어도 QA가 끝난 후, 이에 대한 수정 기간이 산정된 이후에 시작하라.
         셋. '시간약속'을 소비자에게 절대 하지 말라.

         넷. '돈으로 쳐발르는 마케팅'은 지나가던 초등학생도 할 수 있다는 것을 명심하라.


--------------------------------------------------------------------------------------------
ㅡ.ㅡ; 다른 분들께 도움이 될 수 있을지는 모르겠군요. 제가 항상 함께 일하는 마케팅 담당자들에게 당부하는 내용들입니다.

대한민국 개발자 파이팅~
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Posted by 나현재

2006/06/03 08:17 2006/06/03 08:17
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* 문제의 원인
-- 4.0버전과 mysqli라이브러리를 사용하는 5.0대의 mysql은 DDL문법이 약간 다르다.

* 버전
-- zeroBoard : 4.1 pl7
-- mysql : mysql-standard-5.0.18-linux-i686

* 해결 방법
-- 직접 에러 나는 부분을 찾아서 수정해 주어야 한다.
-- 예) NOT NULL auto_increment를 찾아서 앞에 unsigned가 아닌 형태의 정수일 때는 NOT NULL을 삭제해 준다.



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2006/04/12 09:43 2006/04/12 09:43
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1. Preferences파일을 수정함.
위치 : F:\Documents and Settings\jgnam\.boa-constructor\fprefs.rc.py
수정내용 :

staticInfoPrefs = { 'Purpose': '',
'Author': 'NaHyunJae(http://j.finfra.com/)',
'Copyright': 'Copyright Finfra(http://www.finfra.com) All Rights Reserved 2004-2005',
'Licence': 'GPL',
'Email': 'j@finfra.com',
}

수정사유 :
일단은 'Add Moudle Info'버튼을 제대로 쓰기위함.
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Posted by 나현재

2005/07/20 17:22 2005/07/20 17:22
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C:\Python24\Lib\site-packages\boa-constructor\Explorers\Explorer.py

491행
[CODE] for dummy, dummy, name, itm in orderedList: self.items.append(itm) self.InsertImageStringItem(self.GetItemCount(), name, itm.imgIdx)[/CODE]

||
V
[CODE] for dummy, dummy, name, itm in orderedList: self.items.append(itm) try: self.InsertImageStringItem(self.GetItemCount(), unicode(name,"euc-kr").encode('utf-8'), itm.imgIdx) except: self.InsertImageStringItem(self.GetItemCount(), name, itm.imgIdx)[/CODE]




.
.
바꿀것이 너무 많음...짝퉁 방법이지만...
C:\Python24\Lib\encodings\utf_8.py
파일을 아래와 같이 바꿈.
[CODE]""" Python 'utf-8' Codec Written by Marc-Andre Lemburg (mal@lemburg.com). (c) Copyright CNRI, All Rights Reserved. NO WARRANTY. """ import codecs ### Codec APIs encode = codecs.utf_8_encode def decode(input, errors='strict'): try: input = unicode(input,"euc-kr") except: input = input return codecs.utf_8_decode(input, errors, True) class StreamWriter(codecs.StreamWriter): encode = codecs.utf_8_encode class StreamReader(codecs.StreamReader): decode = codecs.utf_8_decode ### encodings module API def getregentry(): return (encode,decode,StreamReader,StreamWriter)[/CODE]
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Posted by 나현재

2005/07/20 15:53 2005/07/20 15:53
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출처 - http://groups.google.com/groups?oi=djq&selm=an_576866337

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글쓴이:Malcolm Tredinnick (malcolmt@smart.net.au)
제목:Re: Tkinter and wxPython
View: Complete Thread (22 글)
Original Format
뉴스그룹:comp.lang.python
날짜:2000/01/24


On Sun, Jan 23, 2000 at 05:45:47AM -0800, Timothy Grant wrote:
> OK, After just spending three weeks learning Tkinter on-the-fly, I have
> to ask this question, what advantages/disadvantages are there to each
> Tkinter and wxPython?

I'll have a stab at this and will no doubt be stomped on by greater minds
tomorrow (although most of the Greater Minds are probably all at the
conference, so I may be safe) ...

Tkinter:
+ It is truly cross-platform: The same program will run without changes on
machines with MS Windows, MacOS or any version of Unix that can run a version
of X Windows. You can also be "reasonably certain" that if Python is installed
on a platform, Tkinter will be there, too (or, if not, can be easily
obtained).
+ It is reasonably well documented and getting more so. There are already
articles around on how to "translate" Tcl/Tk man pages into Tkinter commands
and I, personally, have found some stuff on Perl/Tk to be helpful here, too.
An O'Reilly publications book on Tkinter is due out later this year.
- It is a bit slow to start up and run (since Tk is written in Tcl, which is a
fairly slow language -- at least by Python standards).
- Many people feel it looks a bit "clunky", although this seems to vary from
person to person. I don't mind it (and the amount of time I spend playing
PySol means I spend a lot of time looking at a Tkinter interface :-) ).

wxPython:
+ A bit more "feature laden" than Tkinter in some respects (this may be a "-"
in some books). More things are customisable (sort of -- see below). I believe
there are more "ready to work" gadgets in wxPython, but I haven't sat down and
counted and I don't use Tkinter much, so I probably don't know what is really
available there.
+ Although I haven't benchmarked stuff, it certainly feels faster than
Tkinter. Noticeably so when starting up a program, but also when a program
with a lot of windows is running. Tkinter tends to bog down a bit when lots of
windows need to be updated. wxPython is a step or two closer to the native
C-code (well, C++ code in this case), so this may explain it.
+ Updated regularly. Robin Dunn (Mr. wxPython) seems to fix bug reports about
two minutes before you send him the email and you can download the current CVS
version (or even a compiled snapshot thereof for Microsoft-types) as often as
you like.
+/- Not a lot of documentation (in a nutshell: read the wxWindows docs and
then you know pretty much everything about wxPython. The problem is, the docs
are like a reference manual, rather than a tutorial). However, (good point!)
the wxPython mailing list is an excellent source of help.
- Trickier to install than Tkinter. This is partly because wxWindows, the
product it is wrapping is still very much in development, so there are a
reasonable number of bugs (although I seem to have stopped being bitten by
them in the last three or months, so it is definitely getting better).
- Not included with the standard Python distribution, so if you are
distributing an application, you need to include instructions on how to
download and install wxWindows and wxPython (again, this is getting easier
every day, but it is still non-trivial).
- Not available (yet!) on Macintoshes, although Robin recently made it clear
he will be happy to fix that as soon as a Macintosh machine complete with
development software is made available to him. (wxWindows is available on
Macintoshes, so it's "only" a matter of getting the Python bindings to
compile, as far as I understand it).
- Your applications don't look and feel 100% the same on MS Windows and X
Windows platforms. This is because wxWindows does *not* aim for the lowest
common denominator across all its implementations. Rather, it supplies a
bunch of features and some of them may be no-ops on any given implementation.
The differences, however, are not major (mostly cosmetic things).
- Steeper learning curve than for Tkinter. wxWindows (and hence wxPython) is a
BIG package and can be quite intimidating if you haven't done any sort of
windows class library programming (GTK, Motif/LessTif or MFC, say) before.

Having written all that, my own personal preference is for wxPython for any
moderate sized application and Tkinter for the "quick and dirty" stuff where I
just want a window *now*. I like the look-n-feel of wxWindows applications.
Of course, I only write apps for myself, so my audience is very sympathetic
towards the programmer. :-)

Don't be too put off by the extra learning for wxPython -- you won't be able
to write the next super-app overnight, but with a bit of work (and much
reading of the example/test scripts) it is manageable.

Hopefully this is of some benefit (and not too far from reality).

Cheers,
Malcolm Tredinnick

--
For every action there is an equal and opposite criticism.


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Posted by 나현재

2005/07/20 13:33 2005/07/20 13:33
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1. 클레스만 사용하기.
아래와 같은 소스를 폼(프레임등)의 컨스트럭터에 넣어준다.
l=wx.Log
dum= 페널클레스명(self,l)

#Boa:Frame:Frame1

import wx

def create(parent):
return Frame1(parent)

[wxID_FRAME1] = [wx.NewId() for _init_ctrls in range(1)]

class TestPanel(wx.Panel):
def __init__(self, parent, log):
self.log = log
wx.Panel.__init__(self, parent, -1)

b = wx.Button(self, -1, "Create and Show a DirDialog", (50,50))
self.Bind(wx.EVT_BUTTON, self.OnButton, b)


def OnButton(self, evt):
# In this case we include a "New directory" button.
dlg = wx.DirDialog(self, "Choose a directory:",
style=wx.DD_DEFAULT_STYLE|wx.DD_NEW_DIR_BUTTON)

# If the user selects OK, then we process the dialog's data.
# This is done by getting the path data from the dialog - BEFORE
# we destroy it.
if dlg.ShowModal() == wx.ID_OK:
self.log.WriteText('You selected: %s\n' % dlg.GetPath())

# Only destroy a dialog after you're done with it.
dlg.Destroy()


#---------------------------------------------------------------------------


class Frame1(wx.Frame):
def _init_ctrls(self, prnt):
# generated method, don't edit
wx.Frame.__init__(self, id=wxID_FRAME1, name='', parent=prnt,
pos=wx.Point(216, 346), size=wx.Size(400, 250),
style=wx.DEFAULT_FRAME_STYLE, title='Frame1')
self.SetClientSize(wx.Size(392, 223))

def __init__(self, parent):
self._init_ctrls(parent)
l=wx.Log
tp=TestPanel(self,l)



2. 전체 다 사용하기.
demo가 설치 되어 있는 폴더(C:\Program Files\wxPython2.6 Docs and Demos\demo)의 run.py를 복사해서 같은 폴더에서 돌린다.
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Posted by 나현재

2005/07/19 17:59 2005/07/19 17:59
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2005.07.15 - 기준 (리눅스,BSD,맥,ms윈도우 다된다고는 하는데 테스트는 윈도우만 해봤음)

1. python을 다운 받아 설치 한다..
http://www.python.org/2.4.1/

1.5 윈도우 사용자라면 pythonWin도 설치 한다.

2. wxPython을 다운 받아 설치한다.
wxPython을 다운 받아 설치 한다.
추가로 Doc and Demo도 받아서 설치한다.(유용함)

3. boaCounstructor을 다운받아 설치한다.
http://prdownloads.sourceforge.net/boa-constructor/

4. SPE를 다운 받아 설치한다.
http://www.stani.be/python/spe/page_blender


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2005/07/15 11:47 2005/07/15 11:47
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Spec. of python IDEs

 

pythonWin

boaContructor

SPE

Version

build 204

v0.4.4

v0.7.3a

AutoComplete

some

good(ctrl-space)

good(auto)

Multi language in source code

Best
but,This may be worst(It save code by euc-kr.)

Good

Good(some trouble with not utf-8 code character)

UML

n/a

Good

Good

fileExplorer

n/a

Good

Good

InterFace

Good

Good

Good

stability

Good(except wxPython)

Good or Bad

normal

Gui Dev.

n/a

Best

normal
(It use outter gui generator wxGlade)


결론 :
비베나 비주얼 스튜디오 같은 환경에서 파이썬 윈도우즈 어플리케이션을 개발하는 것은 무리가 있으나 비슷하게는 할 수 있음.
UI는 boaConstructor로 코드 수정은 SPE로 개발을 해야 할 것 같음.
유니코드와 utf-8간의 호환 문제로 인한 wxPython의 문제가 해결 되었슴.
pythonWin은 euc-kr을 기본 문자셋으로 사용함으로 가급적 사용안하는 것이 좋음.


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2005/07/12 10:01 2005/07/12 10:01
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